Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Cyberpunk 2077 8119
Аватар Moris Brother Moris Brother

Cyberpunk 2077: Маркетинговые уловки!

7
1
Поделиться
Телеграфировать
Разница между виденьем рекламной кампании маркетологами и разработчиками порой достигает критической точки. Первые ищут любую возможность впарить товар, откровенно манипулируя его характеристиками. Вторые, понимают риск, который несет работа рекламного отдела, настаивают на правдивости всей информации, к сожалению, не имея возможности что-то изменить. Старт рекламной кампании Cyberpunk показал, что правила остались те же.
Cyberpunk 2077: Маркетинговые уловки!

ВРУЧНУЮ НАПОЛНЕННЫЙ МИР

Про открытость мира. Можно исследовать не все здания. Похоже на Ведьмака: никакой процедурной генерации, все локации создаются вручную. Нет надуманных барьеров, запрещающих перемещаться по городу.

Самая нелепая хитрость в индустрии. Ручное наполнение мира целесообразно только при условии создания линейной игры. Как пример, ремастер RE2, где игрок находится в ограниченном пространстве, постоянно наблюдая за тесным окружением. В такой ситуации любая мелкая деталь или ее отсутствие ощущаются почти на духовном уровне. На больших локациях игрок замечает только 60% видимого контента. Разве ради этого стоит размещать каждый пиксель с помощью мышки?  В Witcher 3, CRP утверждали о индивидуальном подходе к созданию мира, а спустя год прямо заявили, что все дома были слеплены за две недели: "У нас было множество шаблонов для генерации". Откровенный фарс, который к счастью не навредил самому проекту. Стоит учесть тот факт, что даже в Open World играх разработчикам приходится работать своими двумя, но эта активность сводится к созданию дизайна локаций в сюжетных заданиях, или добавлению травы там, где алгоритм не смог переступить через себя. Утверждение, что в Cyberpunk будет полностью уникальный рукотворый мир не совсем правдиво. Имей это ввиду. Поляки... Они такие. 

Пруф! 

"В The Witcher 3 Wild Hunt полным-полно городов, поселков и деревень, дома в которых открыты настежь - заходи, дорогой Ведьмак, бери все, что хочешь. Во всех открытых домах есть интерьеры,причем большая часть интерьеров была создана одним махом - всего за две недели.

Домов было слишком много, так что дизайнерам CD Projekt RED пришлось пойти на хитрость. В каждом из регионов игры (Скеллиге, Велен, Новиград и так далее) встречались несколько типов домов, для каждого типа разработчики создали какое-то количество вариантов того, что в студии называют "набором декораций" - очевидно, речь идет о шаблонных интерьерных решениях.

Оставалось удостовериться, что игроки не заметят повторяющихся решений. Для этого дизайнеры увеличивали количество решений на один тип дома в зависимости от того, как часто дом такого типа встречается в игровом мире. Кажется, все получилось - нам и в голову не пришло, что интерьеры домов могут повторяться.

Интересная цифра: в одном только Новиграде есть порядка 80 домов, которые Геральт может обшарить от пола до потолка."

Про сюжет. Он нелинейный, напоминает The Witcher 3. Очень многое зависит от решений, принятых игроком, и их последствий — эта часть удалась даже лучше, чем в Ведьмаке. В демо-версии есть несколько способов получить бота: пойти и поговорить, добыть силой. Есть другие варианты, раскрывать их разработчики пока не будут. Решения игрока существенно повлияют на ход сюжета, пол героя тоже влияет на сюжет.

Очень опасная манипуляция термином "Свобода". Как пример, в свое время от этого пострадалa Deus Ex Никто же не говорил игрокам, что боссов невозможно пройти мирно? Каждая игра Telltale Games сжимается тисками условного выбора, от чего некоторые части игр сильно проседают. И дело тут в том, что с 2014 по 2018 год не было ни одного патента на систему генерации свободного выбора. В отличии от дизайна, тут приходится закатать рукава, включить  Стаса Михайлова и работать руками. Разработчики жертвуют частью контента, ради того, чтобы дать возможность игроку пойти вон тем коридором. И в 99 случаях из 100, позволяют сделать выбор только в ограниченных локациях, где всю условность можно спрятать между стенами. Достаточно вспомнить Witcher 3, где следствия выбора были видно только в активном задании. На мир он имел весьма косвенное влияние.  Dishonored?, - спросишь ты... Конечно. Увеличения уровня заражения города по одному параметру - количество убийств, идеальный пример нелинейной игры. Даже в Hentai кнопки "Cum in" и "Cum Out" создают больше морального напряжения, чем выбор в любой игре Arkane Studios. Это надо понимать и не строить иллюзий. В Cyberpunk, конечно, будет условная свобода выбора, но ожидать каких-то революционных изменений не стоит. Весь реальный мир держится на патентах и пока никто не придумал другого подхода. Поляки за всю свою историю успешно создали только Речь Посполита. И Ведьмака 3, конечно. 

Про размер игрового мира. Гигантский. Его сложно сравнивать с The Witcher 3, мир Киберпанка уходит не только в стороны, но и вверх. Говорить про финальные размеры пока рано: CD Projekt продолжают расширять игровой мир.

Пока что не ясно как именно это будет реализовано, но судя по решению перейти с TPP (вид от третьего лица ) на FPP (вид от первого лица), проблемы решили путем ограничения угла зрения. Witcher 3 легко справлялся с камерой за плечом по причине отсутствия высотных зданий и густонаселенных городов. Впрочем, именно в городах он и давал слабинку, начиная ощутимо проседать.  Перенос камеры мог бы эту причину решить, но тогда появлялась новая катастрофа с хаотичной боевкой. Фанатам Kingdom Come данная проблема до боли знакома. По сути, тут нет никакого обмана.  CD Projekt RED придется приложить много усилий для детализации мира в радиусе видимости игрока. Но, в этом аспекте уже есть аж две патентованные технологии генерации дополнительных деталей окружения (в другой статье). Получится ли ощутить всю глобальность мира с углом обзора = 90 градусам (стандарт для ПК игр)? Сомнительно. Это одна из причин почему Rockstar всегда идет по пути TPP. Это к тому, что весь мир Cyberpunk будет жить за вашей спиной. Если вы вздумаете внезапно свернуть шею, он просто засипит вас багами. 

Про выбор. Разработчики очень хотят, чтобы было как в Ведьмаке. Игрок принимает решение, руководствуясь своей интуицией и точно не зная, каким будет результат, а затем наблюдает за последствиями, к которым приводит это решение.

Называть The Witcher 3 игрой с нелинейным сюжетом - богохульство. При всех своих явных плюсах игра не отличалась особенными различиями в прохождении. Пока что не ясно как будет реализована система диалогов, но судя по последним трендам, нам снова придется делать выбор чисто интуитивно. Исходя из того, что мы зачастую не понимаем логики сценаристов игры, последствия невозможно узнать заранее. Для маркетологов это хороший вариант пиара реиграбельности. Впрочем, исходя их двух предыдущих пунктов,  любой сделанный выбор приведет игрока на нужную для сценаристов дорогу. Замечу, здесь идет речь о сюжетной стороне,  а не геймплейной. Стоит учесть, что согласно статистике Steam, менее 10% игроков проходят игры повторно. Вероятно разработчики этот факт тоже учтут. 

Про районы. Их шесть, они очень разные. В демо-версии показывали Уотсон, корпоративный район. Есть трущобы, район с дорогими особняками — все они очень разные. Где-то опаснее, где-то чуть спокойнее, полной безопасности нет нигде. В разных районах происходят разные события.

Разные типы районов уже были ранее опробованы в GTA: San Andreas, GTA 5, Skyrim, Origins. На деле они представляют собой некие виды "биомов" (ниггеров) и отличия в степени агрессивности NPC. Каково-то существенного влияния не геймлей они не имеют. Впрочем, если высказывания выше убрать "они очень разные", получим на выходе правдивую фичу. В целом, любая игра поделена на "отдельные районы", тот самый линейный Doom и совсем уж нелинейный MGS 5 по мере продвижения по игровому миру изменяют базовые параметры, чтобы создать ощущение новизны. При этом дизайн и особенности атмосферы должны быть сохранены. Вот если бы вам позволили телепортироваться в мир Ведьмака, в роли белокурой девицы тогда да - районы были бы действительно уникальны.  

Вы можете прочесть десятки книг по маркетингу и узнать намного больше, чем мне под силу написать в одной статье. Да и цель самого материала не обучить вас, а скорректировать ожидания в правильное русло. Cyberpunk будет определенно великой игрой, но уже ощутимо, что разработчики перебарщивают с обещаниями. А как ты знаешь по собственному опыту, какой бы крутой игра не было, ей никогда не достичь уровня качества в твоих влажных мечтах. Особенно если ее создатели охотно подкидывают дровишек в твой огонек: "Ну, это точно будет игра десятилетия".  

Теги: Cyberpunk 2077, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Moris Brother
Moris Brother
657 подписчиков