Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Mount & Blade 2: Bannerlord 6606
Аватар Evernews Evernews

Пятнадцатый дневник разработки Mount & Blade 2 Bannerlord: физика оружия, часть вторая

9
0
Поделиться
Телеграфировать

Пару недель назад авторы Mount & Blade 2 Bannerlord опубликовали первую часть дневника разработки, посвященного сильно изменившейся физике оружия. Вчера сотрудники TaleWorlds Entertainment выложили вторую часть этого дневника.

Пятнадцатый дневник разработки Mount & Blade 2 Bannerlord: физика оружия, часть вторая

В новом дневнике разработчики, как и обещали, обсуждают самое интересное: обсчет урона, наносимого оружием при ударе. При работе над физикой оружия в TaleWorlds ориентировались на статью Джорджа Тернера, однако при реализации системы команде пришлось несколько упростила физическую модель.

Работая над Bannerlord, мы стремились создать реалистичную и интересную боевую систему, основанную на законах физики, без скрытых случайных чисел в расчетах. Благодаря ей игроки смогут создавать различные виды оружия с уникальными свойствами и преимуществами.

Разработчики хотели, чтобы модель оружия в Bannerlord оставалась понятной для игроков. На базовом уровне все выглядит довольно просто: урон рассчитывается в зависимости от потери кинетической энергии при ударе. Всего в игре три вида урона: режущий, дробящий и колющий.

Кроме того, у каждой единицы оружия есть особый модификатор урона, зависящий от качества оружия. Чем выше качество - тем больший урон будет наносить меч или стрелы, выпущенные из лука.

  • Оружие, наносящее режущий урон, наносит большие повреждения, но от него легко защищает броня;
  • Дробящее оружие неплохо справляется с броней, но наносит меньше урона;
  • С колющим оружием все совсем просто: это что-то среднее между дробящим и режущим оружием.

Еще один любопытный момент, связанный с расчетом урона - так называемая "точка соприкосновения". В Bannerlord наносимый урон зависит в том числе и от того, какой частью оружия вы попадаете в противника. Урон, показывающийся в характеристиках оружия, соответствует практически идеальному попаданию.

Интересно, что в Mount & Blade 2 Bannerlord не получится взять топор побольше и пойти рубить врагов направо-налево. Для большей реалистичности разработчики ввели в игру понятие "оглушения атакующего".

После нанесения удара часть кинетической энергии возвращается персонажу игрока, отбрасывая его руки и мешая немедленно продолжать атаку. При создании собственного оружия этот эффект можно будет сбалансировать, подобрав правильное навершие.


В следующем дневнике разработки фанатов Mount & Blade 2 Bannerlord ждет интервью с моделлером Умытом Сынгылом. Вопросы Умыту можно задать здесь.

Теги: Mount & Blade 2: Bannerlord, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков